iRO Guide

เควส

วันพฤหัสบดีที่ 14 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2556

เผยสูตรสกิล Arrow Storm




Arrow Storm
Fixed Cast Time: None
Variable Cast Time: (1.8 + 0.2 * Skill Level) seconds
Skill re-use Delay: (5.2 - 0.2 * Skill Level) seconds
Global Skill Delay: None
ATK [{(Skill Level x 80) + 1000} x (Caster’s Base Level/100)] %
AoE:
Level 1 ~ 5: 7x7
Level 6 ~ 9: 9x9
Level 10: 11x11


สมมุติว่าค่า ATK ของทั้งสองตัวละครคือ 500 (เป็นค่า ATK ที่เรนเจอร์ทุกคนสามารถทำได้จริงครับ)
ตัวละครเลเวล 100 มีสกิล AS lv10
กับตัวละครเลเวล 150 มีสกิล AS lv 10


สูตรคำนวนก็จะได้

(800 + 1000) * (bLV / 100)%

ตัวเวล 100 จะได้ 1800% = ATK 500 * 18 = 9000 Dmg ต่อครั้ง
ตัวเวล 150 จะได้ 2700% = ATK 500 * 27 = 13,500 Dmg ต่อครั้ง

*หมายเหตุ*
สกิล AS ทำดาเมจ 3 ครั้งนะจ๊ะ หมายความว่าต้องเอาค่าที่คำนวนได้มา *3 อีกทีนึง
ตัวเลขที่ได้เป็นดาเมจสูงสุดแล้วครับ ขออภัยที่ให้ข้อมูลผิดๆครับ
CREDIT : ปู่เลื้อย ที่ช่วยบอกเรื่องของดาเมจหลายครั้งครับ

คำถามข้อสำคัญ ?
เซ็ต White Wing กับ Big Crossbow มันช่วยเพิ่มความแรงได้เท่าไหร่กันล่ะ ?

มันคิดแบบนี้ครับ (การคำนวนโดยชุดเซ็ต WW อย่างเดียวเท่านั้น ไม่นับรวม ธนู BC)

(800 + 1000) * (100 / 100)% = 1800%
(800 + 1000) * (150 / 100)% = 2700%

ให้เอาค่าที่ได้ ไปคูณกับ % ที่บวกดาเมจของสกิลนั้นๆ (คำนวนด้วยสูตรนี้ทุกสกิลในเกม หากสกิลนั้นมีไอเทมเพิ่มดาเมจ)

1800 * 1.5 = 2700
2700 * 1.5 = 4050

เวล 100 จะยิงได้ 13,500 Dmg
เวล 150 จะยิงได้ 20.250 Dmg!!! o_0

อนึ่ง ชุดเซ็ต WW ใน kRO iRO ได้ปรับการเพิ่มดาเมจ AS จาก 100% เป็น 50%
ผมจึงใช้สูตรคำนวนที่ 50% นะครับ




เนื่องจากเป็นบทความแรกใน BBS ของผม และเพื่อกำหนดทิศทางในการทำบทความ

ชอบก็กดไลค์ ใช่ก็กดเลิฟกันนะครับ อิๆๆๆ

เครดิต : ขอบคุณอาจารย์ซิกม่า , ขอบคุณเว็บ iRO Wiki 






*หมายเหตุ*
เนื้อหาทั้งหมดด้านล่างนี่มาจากการคำนวนล้วนๆ
ดาเมจที่ได้ทั้งหมดยังไม่ได้นำไปหักลบ sDEF hDEF ใดๆ
เวลายิงจริงดาเมจจะแตกต่างจากที่คำนวนไว้หลายช่วงตัว


ที่อาวุธ +10 ทั้งคู่

เสื้อ +0 และ +10 (+1 เสื้อจะได้ 2% ยิงระยะไกลครับ รวมถึง Flee+1 ทุกการตีบวก)

ลูกธนูเอลฟ์ ATK 45

ไม่ใส่การ์ดใดๆ

เครื่องประดับ +3% ระยะไกลได้ถูกนำมาคำนวนด้วย

คำนวนด้วย bDex 110 (เป็นค่าสแตทจากเลเวลและจ็อบ ถ้าใส่ประดับก็ 112 ใส่ธนูเอลฟ์ก็จะ +2dex)

bSTR 28 bLUK 90

(สเตตัสทั้งหมดนำมาจากนายแบบในรูป แต่เปลี่ยนเป็นการคำนวนด้วยเลเวล 150 ดังนั้นสเตตัสพ้อยจะเหลือให้ลง Dex เพิ่มได้อีกครับ )

การคำนวนทั้งหมดไม่ลืมการคำนวน Dex ที่ต่างกัน รวมถึงเรื่องของ bLV ที่ 150 ด้วย ดังนั้นการคำนวนด้านล่างนี้จะใกล้เคียงกับการยิงจริงที่สุดครับ

ประดับยิงไกล 3% ในการคำนวนคือประดับของเซ็ต WW ที่ +3% ยิงไกล และ 2dex นะครับ

การยิงธรรมดา
+10 Elvem Bow + elven arrow

768 ธนูกับลูกธนูเปล่าๆแบบยังไม่คิดออฟชั่นของเซ็ตธนูเอลฟ์
1,152 คิด +50% Dmg จากเซ็ตธนูเอลฟ์
1,175 คิดประดับยิงไกล 3%
1,328 คิดชุด +10 และประดับยิงไกล 3%
1,766 คิดชุด +10 ประดับยิงไกล 3% และออฟชั่น +30% ระยะไกลเมื่อใส่ WW ครบเซ็ต


+10 Big Crossbow + elven arrow (เนื่องจากหาซื้อได้ง่ายกว่า Ori. Arrow และค่า ATK ต่างกันไม่มาก)

800 ดาเมจเปล่าๆ
824 คิดประดับ 3%
1,068 เซ็ตWW 30% + ประดับ 3%
984 ชุด+10 และประดับ 3%
1,224 คิดชุด +10 ประดับยิงไกล 3% และออฟชั่น +30% ระยะไกลเมื่อใส่ WW ครบเซ็ต



การใช้สกิล Arrow Storm LV 10

+10 ธนูเอลฟ์ + elven arrow
เสื้อ +0 - 1,405 * 4,050% = 56,902
เสื้อ +10 - 1,766 * 4,050% = 71,523


+10 Big Crossbo + elven arrow (5% * อัตตราการตีบวก = เพิ่มความแรงสกิล AS ในที่นี้คือ 50%)
เสื้อ +0 - 1,068 * 5,400% = 57,672
เสื้อ +10 - 1,224 * 5,400% = 66,086


อืม..... แล้วถ้าเรา +14 BC ล่ะ ?

+14 Big Crossbo + elven arrow
เสื้อ +0 - 1,093 * 5,805% = 63,940
เสื้อ +10 - 1,257 * 5,805% = 73,534

โอ้ว แรงขึ้นมาจริงๆ

แล้วถ้าแบบนี้ล่ะเป็นไง ?

+20 Big Crossbo + elven arrow
เสื้อ +20 - 1,360 * 6,750% = 91,800!!! o_0

ปล.การคำนวนสุดท้ายได้คิดระบบ High Upgrade แล้ว และได้คิดโบนัสจากเสื้อ +20 เรียบร้อย
ปล2.หากใส่การ์ด AS ท่านจะโหดขึ้น..... อย่าเลยครับผมขอล่ะ แค่นี้ก็จะตายกันอยู่แล้ว
ปล3.อย่าลืมว่าการคำนวนทั้งหมดไม่ได้คิดค่า sDEF hDEF ของกันกึ่ง กันกลาง กันไกล และโกส รวมถึงกฏการลดดาเมจในกิลวอ ดังนั้นเวลายิงจริงจะต่างกับการคำนวนเป็นอย่างมาก

วิธีคิดพลังโจมตีของธนู




*หมายเหตุ*
ส่วนที่เป็นสูตรคำนวนจะยาวมาก สามารถข้ามได้หากไม่อยากอ่าน ใส่ไว้เพื่อเป็นข้อมูลถึงที่มาที่ไปของพลังโจมตีเท่านั้น



ก่อนที่จะเข้าเรื่อง เรามาดูสูตรคำนวนสำหรับอาวุธประเภท ธนู กีตาร์ แส้ และปืนกันก่อนดีกว่า

sATK*2 + wATK + eATK + Masteries (สกิลพาสซีพต่างๆ เช่น Sword Mastery , Breast Bane เป็นต้น)



- sATK (Status Attack) เป็นค่าพลังการโจมตีที่จะ *2 จากที่แสดงในหน้าจอสเตตัส
เป็นพลังโจมตีที่ทะลุมัพเทพ เรดิก เดวิลลิ่ง
ของ +ATK% ไม่มีผล (The Sign ก็ไม่มีผลนะครับ VB BB ก็ไม่มีผลด้วย)
ไม่สามารถเปลี่ยนธาตุค่า sATK ได้ ยกเว้นสกิล Mild Wind ของเทควันโด
ไม่นับการ์ด%ต่างๆเช่นไฮดร้า

Base LV/4 + Dex + Str/5 + Luk/3 = sATK



- wATK (Weapon Attack) เป็นพลังโจมตีจากอาวุธล้วนๆ หากกินยาแอสค่านี้จะ *5

Base wATK + Variance + Dex Bonus + Refine Bonus (ค่าการอัพเกรด) โดยหลังจากคำนวนค่าทั้งหมดจะนำมาหักลบกับ Size Penalty
-wATK มาจากพลังโจมตีของอาวุธที่แสดงในหน้าต่าง
-Variance มาจาก wATK*wLV/10 เช่น
Bow พลังโจมตี 15 เลเวลของอาวุธ 1 จะได้สูตรคำนวนดังนี้ 15*1/10 =1.5 และในสูตรคำนวนค่า ATK จะปัดเศษลง ดังนั้นค่า Variance จะได้ 1
-Dex Bonus มาจาก wATK*Dex/200
-Refine Bonus มาจากการตีบวก ซึ่งการตีบวกจะเอามานับแยกกับ wATK
ค่าการอัพเกรดสามารถติดตามได้ที่อีกกระทู้ครับ (คาดว่าจะพิมวันนี้ 22 / 12 / 2012)



- eATK (Equip Attack) เป็นพลังโจมตีจากของสวมใส่ที่ไม่ใช่อาวุธ เช่น มีดคาบ(+5 ATK) การ์ดPorcellio(+25ATK) Andre (+20 ATK)
หากกินยาแอส ค่าในส่วนนี้จะ *4 (หลายคนเข้าใจว่ายาแอสจะเพิ่มพลังโจมตี *5 แต่จริงๆมันคิดแบบนี้ครับ)



และสูตรคำนวนค่า Def ที่เราจะมาใช้กันในวันนี้

- sDEF (Soft Defense) เป็นค่า Def ตัวหน้า ใช้หักลบกันพลังโจมตีโดยตรง

เช่นโดนโจมตี 100 แต่มีค่า sDEF 50 ก็จะโดนโจมตีแค่ 50


- hDEF (Hard Defense) เป็นค่า Def ตัวหลัง ใช้หักลบพลังโจมตีเป็น %

เช่นโดนโจมตี 100 แต่ค่า hDEF ลบได้ 20% ก็จะโดนโจมตีแค่ 80




ก่อนเริ่มเรื่อง มาดูข้อสังเกตเล็กๆน้อยๆกันก่อนครับ

อาชีพนักธนู ตั้งแต่เกมเปิดมา เป็นอาชีพที่โจมตีได้แรงมาก (แต่หลายคนอาจยังไม่รู้สึกตัว)
หลังจากนั้นทางเกมก็อัพเดทไอเทมใหม่ๆเข้ามา โดยมีอาวุธพลังโจมตีสูงหลายชิ้นเข้ามา
แต่ทว่าไอเทมธนูนั้นพลังโจมตีสูงสุดมีแค่ 145 เท่านั้น (แต่คนนิยมใส่กักคุง wATK 100 กัน)
โดยกักคุงที่มีพลังโจมตีแค่ 100 สามารถโจมตีได้รุนแรงเทียบเท่ากับพวกอาวุธ wATK 180+ เลยเชียวแหละ o_0 (อาเชอร์เวล 30 ใส่กักคุงยิงได้ดอกละ 800 แต่นักดาบเวล 60 กว่าตีเข้าได้ 400 เองอ่ะ (ก็ผมเล่นอาเชอร์ไงเมื่อก่อน  ))

มาในวันนี้เราจะมาเปิดเผยถึงที่มาที่ไปของพลังโจมตีอันรุนแรงเหนือชาวบ้าน (ในยุคนั้น) ของเหล่านักธนูกัน




มาดูหน้าค่าตาของเหยื่อ เอ้ย พระเอกของเราในวันนี้ดีกว่า  



sDEF 137 hDEF 0

และหน้าตาของนายแบบเราในวันนี้




โดยการคำนวนจะได้

180*2 + 24 +1 + = 384 (eATK 1 จากลูกธนู)



จากรูปจะเห็นว่า
ATK 384 - sDEF 137 = 246 - 248 เท่ากันเป๊ะ!! (เป็นธรรมดาที่อาวุธจะแกว่ง ยิ่งเลเวลน้อยยิ่งแกว่งน้อยครับ)

แล้วถ้าเราเปลี่ยนลูกธนูล่ะ ?





โอ้ว!! บร๊ะเจ้าขายโจ๊กกินกล้วยทอด มันยิงแรงขึ้นมา 50!! (295 - 297)



*หมายเหตุ* 

ในรูปที่ยิงแรงขึ้นมา 49 ดาเมจโดยประมาณ เป็นเพราะว่าค่าพลังโจมตีแรกได้หักค่า sDEF ไปจนหมดแล้ว การเปลี่ยนลูกธนูเพิ่มมา 49 ATK จึงแสดงผลได้โดยตรง
และหากเราใช้ธาตุลูกธนูที่ชนะทางจะยิงแรงขึ้นมาอีกหลายเท่า (เป็นเหตุผลหลักที่ว่าทำไมอาเชอร์ถึงยิงแรง)


สรุปก็คือเหล่านักธนูล้วนมีค่า hATK (Hidden Attack) อยู่ในปริมาณมหาศาล ทั้งจาก ATK และผลของการชนะธาตุ (ในวอขอแนะนำ Immaterial Arrow ยิงโกสไส้แตก อิๆๆ สามารถหลอมได้จากหินกิล เสื้อ Silver Robe[1] จ้ะ (พวกนี้หามาหลอมง่ายที่สุดแล้ว >.,<))




Reading Spell Book หน่วงเวทยังไงให้เทพ





ก่อนอื่นเรามาทำความเข้าใจกับสกิล Reading Spell Book กันก่อนครับ

Reading Spell Book (จากนี้ขอเรียกว่า RSB)
ทำการหน่วงเวท โดยจะลด SP เท่ากับสกิลนั้นๆทันที
หากตาย เวทที่หน่วงไว้จะหายไป (ก็คือต้องหน่วงเวทใหม่อีกครั้ง)

เวลาร่ายแบบตายตัว: 1 วินาที (Fixed Cast เวลาร่ายที่ลดไม่ได้ (แต่ไอเทมและบางสกิลสามารถลดได้ ซึ่งขอไม่กล่าวในที่นี่)
เวลาร่ายแบบผันแปร: 5 วินาที (Variable Cast เวลาร่ายที่ลดได้ด้วย Dex ของลดร่าย)
ดีเลย์: 0.5 วินาที

ตัวสกิลจะแถม [] มาให้ 4 []

ทำการหน่วงเวทตาม Slot [] (จากนี้ขอเรียกว่า [])
ที่ตัวละครมี




เมื่อมีการหน่วงเวท ก็ต้องมีการปลดปล่อยครับ
 Release (จากนี้ขอเรียกว่า Re)
ทำการปลดปล่อยลูกบอลธาตุ เวทที่หน่วงไว้
ระยะร่าย 9 ช่อง



โดยสกิล 
 Mystical Amplification (ต่อจากนี้ขอเรียกว่า คูณเวท)
ไม่สามารถส่งผลกับเวทที่หน่วงไว้ได้
กล่าวคือเมื่อเราคูณเวท มันจะส่งผลกับสกิลโจมตีถัดไป
ซึ่ง Release นับเป็นสกิลโจมตีชนิดหนึ่ง (ทั้งๆที่ไม่มีดาเมจ - -)
ทำให้ผลของคูณเวทถูกนำไปคิดกับ Release
ทำให้สกิลที่ถูกหน่วงไว้ไม่ได้รับผลของการคูณเวท

หากเราหน่วงเวทไว้หลายสกิล ลำดับการออกจะสุ่มครับ
โดยเมื่อก่อนมันกำหนดการออกเวทไว้ตายตัว (คือเรียงลำดับเวทไหนออกก่อน หลัง ได้ตามใจชอบ)
แต่ ณ ปัจจุบัน ผมหน่วงคริมสันกับกัสไว้พร้อมกัน
มันดันออกไม่ตรงลำดับแบบแพทก่อนครับ (ซึ่งตรงนี้ผมยังหาวิธีจัดลำดับไม่ได้ ไม่อย่างงั้นมันก็สุ่มออกจริงๆ เป็นปัญหาสำหรับคนหน่วงเวทหลายชนิดครับ)





แล้วเรามาดูวิธีการคิด [] กันดีกว่า
 Freezing Spell (จากนี้ขอเรียกว่า FS)

*หมายเหตุ*
สกิลเลเวล 1 เป็นบัคจากสูตรคำนวนที่คาดว่าคนทำสกิลเมากาวตอนทำ
ทำให้สูครคำนวนสกิลที่เลเวล 1 = ไม่ได้อัพครับ (0 [])

4 (มาจาก RSB) + (เลเวลของสกิล x 4) + (Base Level ของผู้ร่าย / 10) + (INT ของผู้ร่าย/ 10)


ตัวอย่าง เช่น

วอรอคเลเวล 150 มีค่า Int รวม 150 (นับ Int รวมกันทั้งตัวหน้าและตัวหลังครับ)

4 + (150 / 10) + (150 / 10) = 34 []
หากอัพ FS lv 1 จะได้
4 + (150 / 10) + (150 / 10) + 0 = 34 []
หากอัพ FS lv 2 จะได้
4 + (150 / 10) + (150 / 10) + 4 = 38 []

*อนึ่ง*

สูตรคำนวนจากสกิล FS จะเอาตั้งไว้ข้างหน้าหรือข้างหลังสูตรก็ได้ครับ ไม่ส่งผลใดๆกับการคำนวน

หากอัพ FS Lv 5 จะได้จำนวน [] ทั้งหมด 16 [] ครับผม




แล้ว [] ของแต่ละสกิลดูยังไงล่ะ ?

นี่คือจำนวน [] ของแต่ละสกิลครับ อิๆๆๆ

Magician Books
- Cold Bolt (7 Slots)
- Fire Bolt (7 Slots)
- Lightning Bolt (7 Slots)
- Thunderstorm (9 Slots)

Wizard Books
- Earth Spike (8 Slots)
- Heaven's Drive (9 Slots)
- Jupitel Thunder (9 Slots)
- Lord of Vermilion (10 Slots)
- Meteor Storm (10 Slots)
- Storm Gust (10 Slots)
- Water Ball (9 Slots)

Warlock Books
- Chain Lightning (12 Slots)
- Comet (22 Slots)
- Crimson Rock (12 Slots)
- Drain Life (8 Slots)
- Earth Strain (12 Slots)
- Tetra Vortex (22 Slots)


หวังว่าจะเป็นประโยชน์กับเพื่อนๆนะครับ

CREDIT : อาจารย์ซิกม่า, iRO iWiki

EXP ทำยังไงให้เก็บเลเวลไวๆ


หวังว่าทุกท่านจะมีความสุขกับการเก็บเลเวลนะครับ ^^


เมื่อปาร์ตี้มี 2 คนขึ้นไป และกดแชร์ จะเพิ่ม EXP 10% ต่อ 1 คนที่อยู่ในปาร์ตี้ สูงสุดเพิ่มได้ 100%


การกดใบคูณ EXP



Field Manual 50% (
จริงๆแล้วมันได้ JEXP ด้วย แต่ไม่ได้เขียนไว้ ถ้าไม่เชื่อไปลองเองได้)
Battle Manual 75% (
ตัวละครเลเวลเกิน 100 จะได้ 50%)
HE Manual 100%

ทั้งสามชนิดไม่ทับซ้อนกัน กดร่วมกันไม่ได้

แต่ทั้งสามชนิด สามารถกดร่วมกับ JEXP ได้ครับ


และนอกจากนั้นยังมีไอเทมในเกมอีกหลายอย่างที่เพิ่ม EXP ที่ได้รับได้
ซึ่งนั่นรวมถึงการ์ดด้วยครับ ด้านล่างนี่คือการ์ดที่ทำให้ได้รับ EXP เพิ่มขึ้นครับ




Am Mut Card
ได้รับ Exp มากขึ้น 10% จาก Monster ประเภท Demi Human



Ancient Worm Card
ได้รับ Exp มากขึ้น 10% จาก Monster ประเภท Devil



Cookie Xmas Card
ได้รับ Exp มากขึ้น 10% จาก Monster ประเภท Angel



Explosion Card
ได้รับ Exp มากขึ้น 10% จาก Monster ประเภท Dragon



Gajomart Card
ได้รับ Exp มากขึ้น 10% จาก Monster ประเภท Plant



Gullinbursti Card
ได้รับ Exp มากขึ้น 10% จาก Monster ประเภท Fish



Iron Fist Card
ได้รับ Exp มากขึ้น 10% จาก Monster ประเภท Shapeless



Mini Demon Card
ได้รับ Exp มากขึ้น 10% จาก Monster ประเภท Brute



Skeleton General Card
ได้รับ Exp มากขึ้น 10% จาก Monster ประเภท  Insect



Zombie Prisoner Card
ได้รับ Exp มากขึ้น 10% จาก Monster ประเภท Undead



และด้านล่างนี่คือตารางการได้รับ EXP ที่หลายคนเข้าใจครึ่งผิด ครึ่งถูกมานาน





ด้านล่างนี่คือ EXP ที่ใช้ในการอัพเลเวลครับ





Credit : Prontera,iRO-wiki,BBS,
คุณ
Death Volcano

ไขความลับ ตีบวกแล้วได้อะไร ?








ต้องขอเท้าความก่อนว่า
เซิฟเวอร์นอร์ส การตีบวกในระยะปลอดภัยจะไม่แตกทุกกรณี
อาวุธ Lv 1 = 7
อาวุธ Lv 2 = 6
อาวุธ Lv 3 = 5
อาวุธ Lv 4 = 4
เสื้อเกราะ = 4

หากไม่เกินข้างบนนี้จะไม่มีวันแหกเด็ดขาด

ส่วนเซิฟฟรีจะสามารถแหกได้ตั้งแต่ +1 ยกเว้นใช้ไอเทม
Enriched Oridecon
Enriched Elunium
การตีบวกในระยะปลอดภัยจะไม่มีวันแหก (ระยะปลอดภัยเหมือนกับนอร์ส)

แต่ที่การ +5 +6


 Enriched Oridecon

 Enriched Elunium
ให้อัตราการสำเร็จเท่ากับ Elu. Ori. ธรรมดา!!! (หลายคนคงเคยคิดว่ามันจะติดง่ายกว่าสินะ =w=)


เรามาดูค่าการอัพเกรดกันดีกว่า

อาวุธ เลเวล 1
ทุกๆการตีบวกจะเพิ่มพลังโจมตี 2 ATK & MATK
และทุกๆการตีบวกที่เกินระยะปลอดภัย (7) จะเพิ่มพลังโจมตี 0~3 ATK & MATK


อาวุธ เลเวล 2
ทุกๆการตีบวกจะเพิ่มพลังโจมตี 3 ATK & MATK
และทุกๆการตีบวกที่เกินระยะปลอดภัย (6) จะเพิ่มพลังโจมตี 0~5 ATK & MATK


อาวุธ เลเวล 3
ทุกๆการตีบวกจะเพิ่มพลังโจมตี 5 ATK & MATK
และทุกๆการตีบวกที่เกินระยะปลอดภัย (5) จะเพิ่มพลังโจมตี 0~8 ATK & MATK


อาวุธ เลเวล 4
ทุกๆการตีบวกจะเพิ่มพลังโจมตี 7 ATK & MATK
และทุกๆการตีบวกที่เกินระยะปลอดภัย (4) จะเพิ่มพลังโจมตี 0~14 ATK & MATK

โดยค่าการตีบวกเกินระดับปลอดภัยจะคิดโดย
โบนัสจากการตีบวกเกิน = 1 ~ (factor เลเวลของอาวุธ x อัตราตีบวกที่เกิน)
อัตราตีบวกที่เกิน = อัตราตีบวกของอาวุธ - ระยะปลอดภัยของอาวุธนั้นๆ

เช่น คทาเดส อาวุธเลเวล 4 +10
1 ~ (14 x (10 - 4) = 1 - 84

โดยพลังโจมตีจากการตีบวกเกิน เป็นการโจมตีที่ทะลุค่า sDEF hDEF !!! o_0

แถมท้ายด้วยระบบ High Upgrade ของอาวุธเลเวล 4

ทุกๆการตีบวกที่เกิน 15 (มีผลตั้งแต่การ +15)
เปลี่ยนการเพิ่มค่า ATK,MATK จาก 7 เป็น 12!!




แถมท้ายอีกนิส~ ด้วยการตีบวกอุปกรณ์ป้องกัน

การตีบวกที่ +1 ~ +4 จะได้ +1 Equipment DEF
การตีบวกที่ +5 ~ +8 จะได้ +2 Equipment DEF
การตีบวกที่ +9 ~ +12 จะได้ +3 Equipment DEF
การตีบวกที่ +13 ~ +16 จะได้ +4 Equipment DEF
การตีบวกที่ +17 ~ +20 จะได้ +5 Equipment DEF



เครดิต : อาจารย์ซิกม่า , ขอบคุณเว็บ iRO Wiki